BIG SIZE RAP
Понедельник, 23.12.2024, 04:34
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Рэп рейтинг сайтов | рэп топ 100
www.raptop.ru - TOP 100 лучших сайтов о рэпе
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: AZATEY  
Diablo 2
dos1234Дата: Четверг, 07.02.2008, 18:31 | Сообщение # 1
Уровень 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Ниже приведена статья которая объяснит почему Diablo жива. А не умерла
как думают многие.

Этой игре уже пошел пятый год. Собравшая всевозможные награды, побывавшая на большинстве игровых PC, пройденная вдоль и поперек, также вдоль и поперек взломанная. В оригинале имевшая разрешение 640х480 и только спустя 2 года, вместе с аддоном, получившая
невероятные 800х600.
Изометрическая проекция, скромные спецэффекты, линейное прохождение... и, несмотря на антикварную внешность, огромная популярность по сей день. Популярность в онлайне.
Конечно же, это великая и ужасная action/RPG от Blizzard Entertainment — Diablo II (плюс аддон Lord of Destruction). Не пугайтесь, мы не будем в тысячу первый раз анализировать, “как завалить барбом сорку” и искать ответ на вопрос “где найти Баала”. Давайте посмотрим на короля hack-n-slash под новым, немного непривычным углом.
Все, кто по каким-то причинам не видели DII, при знакомстве с этой игрой испытывают легкий шок от новости, что официальные сервера Battle.net по сей день дрожат под напором желающих повоевать на фэнтезийных просторах пяти актов игры. И это тогда, когда уже с каждым шипастым или хвостатым обитателем этого мира можно запросто пить чай, вспоминать былые сражения и хвастаться внуками. Немного утрировано, но факт остается фактом — Battle.net вошел в Книгу рекордов Гиннеса 2002 года как самый популярный в мире игровой сервис (свыше 6 миллионов активных аккаунтов), благодаря именно DII.
“Дьявольскому долголетию” искренне удивляются даже верные поклонники игры. Самое простое объяснение феномена, казалось бы, лежит на поверхности: игра на Battle.net, в отличие от большинства современных MMOG, совершенно бесплатна (однако требуются лицензионные ключи), тогда как другие онлайновые миры попросят у игрока абонентскую плату в размере $10-20 в месяц. Но... самое простое объяснение далеко не всегда самое верное. Потому что в DII снова и снова возвращаются те, кто распробовал Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Star Wars Galaxies, Neocron, EVE Online, EverQuest и прочие хиты онлайна, и возвращаются вовсе не по финансовой причине

В чем же секрет уникальной популярности DII на Battle.net? Позади — игра с июля 2000 года, многообразно прокачанные персонажи, места в ладдере, дуэли, совместные прохождения, недобросовестные трейдеры, трусливые (и, наоборот, героические) незнакомые соратники в открытых играх, флирт, обширный “Дневник дьябломана”, серьезные эмоции и участие в великих свершениях. Пора подвести итоги и заодно задуматься, что же в ней такого, в этой простой action/RPG, которую так часто и абсолютно незаслуженно называют незатейливой аркадой. Как бы не так. Автор ответственно заявляет, что “затей” на Battle.net по сей день столько, что хватит еще года на три.

Diablo II (здесь и далее имеется в виду как сама DII, так и аддон Lord of Destruction) не является MMOG в классическом понимании этого термина — Massively Multiplayer Online Game. Из нее выпадает ключевое слово “massively”, то есть — “глобальная”. Так называют только игры, в которых одновременно могут присутствовать сотни, а то и тысячи игроков. Что до DII, то максимально возможная партия здесь — 8 персонажей. Естественно, кто-то может выйти из игры, кто-то в нее войдет, но ограничение останется.
Почему же мы сравниваем отнюдь не новый уже хит от Blizzard с лучшими MMORPG, где есть и полное 3D, и густонаселенные локации, и даже целые города и замки? Все просто: Battle.net является таким “довеском” к игре, который в значительной степени дополняет геймплей оригинала и погружает игрока в настоящий виртуальный мир.
Здесь и континентальные рейтинги, и возможность чата с любым из десятков тысяч играющих
независимо от того, где тот находится — в игре или на канале, и удобная торговля, и длительное время, затрачиваемое на честную прокачку персонажей...

В итоге, солидный возраст Diablo II перестает иметь решающее значение: в сочетании с сервисами Battle.net мы получаем достаточно свежий даже по сегодняшним меркам продукт, отвечающий требованиям самых взыскательных геймеров. А двумерная графика... что ж, как говорится, не графикой единой. Помимо нее есть еще 10 элементов, из которых можно собрать как завораживающий онлайновый шедевр, так и поделку-однодневку. Перечислим их все:
— многообразие вариантов прокачки для каждого класса персонажей, из которых как минимум несколько жизнеспособны;
— ярко выраженная боевая система каждого класса, значительно отличающаяся от других;
— богатый игровой мир, поддержка кланов и гильдий;
— развитые и сбалансированные режимы PvM и PvP;
— удобный и легко настраиваемый интерфейс;
— привлекательная индивидуальная рейтинговая система;
— отсутствие или минимум лагов;
— невысокий расход трафика и низкая абонентская плата;
— качественная техподдержка;
— своевременные обновления (патчи) и отслеживание хакерских программ.
Разумеется, играет роль и геймплей как таковой. Diablo II знаменита ураганным экшеном, которого, впрочем, не так легко добиться. Если герой развит, что называется, вкривь и вкось, на высшем уровне сложности hell его ждет незавидная участь: медленное прохождение “от угла до угла”, трусливые сражения с одиночными монстрами и гибель на каждом шагу. После чего горе-рулевой, как правило, стирает неудачный экземпляр и берется за выращивание нового.
Если же прокачка грамотная, а экипировка соответствует уровню подопечного, то даже в самых сложных условиях он будет, в буквальном смысле слова, сносить все живое (и всю нежить) на своем пути. Особенно приятный момент — прохождение подросшим героем тех же самых локаций, на которых он боялся каждого куста еще с десяток уровней назад. Diablo II — одна из немногих РС-игр, в которой правильное развитие персонажа вознаграждается столь явно и столь щедро.

Однако вернемся к десяти слагаемым успешной MMOG. Если брать в расчет только игру на закрытом
Battle.net (то есть на официальных серверах), то можно смело утверждать, что “в минусе” всего 3 пункта.
В игре по сей день нет поддержки кланов и гильдий, хотя она была обещана еще на стадии разработки (куцые возможности в чат-каналах — не в счет). Лаги на Battle.net давно стали притчей во языцех, а заодно причиной гибели не одной сотни хардкорных персонажей.
Что касается своевременных обновлений и борьбы с хаками, то упоминание о них — лучший способ потоптаться по любимым мозолям фанатов игры. Патч 1.10, кажется, войдет в историю — как единственный патч, который миллионы игроков ждали больше, чем какую-либо игру, причем ждали больше года. Мап-хак, трейд-хаки, дюпы, нечестные ловушки... на закрытом Battle.net сегодня присутствует весь набор “джентльменов удачи”, а на аукционах вроде eBay.com открыто предлагаются соответствующие программки.
Разумеется, Blizzard и не думает безучастно взирать на это безобразие. По официальным форумам перманентно проносятся ужасные угрозы в адрес нечестных игроков, и где-то раз в полгода проводятся показательные карательные акции, в результате которых несколько тысяч пострадавших обзаводятся новыми аккаунтами, и все возвращается на круги своя. Игра слишком популярна для того, чтобы оставаться честной.
Кстати, именно после того, как в Diablo II на Battle.net закончился fair play, игру покинули топовые игроки, а следом за ними потянулись остальные фанаты. В конце 2002 года большинство ушло в новый тогда DAoC, многие решили посмотреть наконец на EverQuest, а сегодня все взоры прикованы к World of Warcraft, Lineage 2, EverQuest 2 и, конечно же, к Guild Wars, которую, к слову, создает бывший костяк Blizzard North образца 1997 года. Естественно, старичок Diablo II не идет уже ни в какое сравнение с этими монстрами жанра, но... зайдите на Battle.net, и вам всегда будет с кем сыграть в DII. “Чем же они там, черт возьми, заняты уже пятый год?” — воскликнет недоуменный новичок. Давайте посмотрим вместе...

Существенный элемент онлайновой многопользовательской игры — общение. По большому счету, именно на взаимодействие между игроками возлагают свои самые большие надежды разработчики MMOG. Искусственный интеллект, способный увлечь на месяцы — пока еще неосуществимая мечта, а ведь процветание MMOG напрямую зависит от количества подписчиков.
К тому же фэнтезийный мир весьма способствует раскрепощению творческих способностей — в некоторых кланах серьезный отыгрыш роли является необходимым условием членства.
Когда все это умножается на идеальный интерфейс, удобный инструментарий для чата и рейтинг (ladder), к которому прикованы все взоры, разношерстная толпа игроков мгновенно трансформируется в развитое сообщество. В ход для экономии времени идут аббревиатуры, над которыми поломает голову даже бывалый фидошник, устраиваются разнообразные чемпионаты, и, в дополнение ко всему, народ развлекается как может, внося собственные дополнения в правила игры.
Все началось осенью 2000 года, когда российское комьюнити на Battle.net, оценив популярность игры, замутило RUSSBarb'а — коллективного персонажа, призванного возглавить европейский рейтинг. Достичь максимального 99-го уровня в одиночку тогда было почти невозможно, и около полусотни наших игроков прокачивали одного-единственного супергероя, создавая ему условия для максимально быстрого набора опыта.
В ответ в дружественной Германии был создан GERBarb, который, увы, и выиграл эту гонку. С обидным опережением на один день, но выиграл.
Однако о той истории уже достаточно много сказано (в свое время ей уделила внимание даже CNN), отметим здесь только влияние этого события на игровое сообщество. На протяжении нескольких месяцев Diablo II стала чем-то гораздо большим, чем просто игрой, для сотен игроков.
Вся Европа, затаив дыхание, следила за поединком. И, несмотря на то, что RUSSBarb тогда проиграл, самый большой выигрыш был достигнут в другой, но не менее важной области. После этой дуэли никто и никогда не доставал наших игроков излюбленным (и часто — вполне искренним) вопросом: “Да как же вы можете быть из России, если у вас там нет компьютеров?”.
Вместе с историей RUSSBarb'а на Battle.net закончилась пора “великих свершений”. Игра была пройдена вдоль и поперек, фан-сайты заполнились под завязку гайдами и советами опытных игроков, и народ заскучал. Получилась довольно неприятная эмоциональная “вилка” — Diablo II продолжала оставаться лучшей онлайновой игрой в своем поджанре, но изрядно всем надоела. Начался период экспериментов и развлечений...
Здесь были и разнообразные дуэли, и PK-ing, и причудливо сформированные партии — например, 8 паладинов с разными аурами. На чат-каналах замелькали варвары-метатели ножей и волшебницы с копьями.
Игроки постарше опробовали drinking game (подробности опускаем, иначе получится прямая реклама употребления алкоголя).
И на недосягаемую высоту поднялся items hunting — игра, целью которой является поиск элитного оружия и брони.
На этом развлечении стоит остановиться подробнее. Форумы по Diablo II пестрят сообщениями вроде “сделал почти тысячу забегов на Баала, ничего не нашел!” или “искал Wind Force (лук такой) полгода, сегодня нашел, ура-ура!”. Это не шутка, забеги на актовых боссов действительно стали чем-то вроде интернационального вида спорта на Battle.net. Процесс сильно смахивает на лотерею — персонаж за минуту-две добирается до супостата, выбивает из него дух и с любопытством разглядывает вывалившийся дроп.
У некоторых такое времяпрепровождение становится главной целью игры. Над ними часто подшучивают: “В чем смысл бегать на Баала, если бегаешь только для того, чтобы выбить из него шмотки, в которых будет еще удобнее бегать на Баала?”. Вопрос, конечно, смешной, но ни один уважающий манчкин смеяться в ответ не станет. Уважающий себя манчкин наладит программку, которая будет гонять бота, пока он спит. Все, что останется утром, — проверить инвентарь. Эта “автоматизация” окончательно убила Diablo II в глазах ценителей честной игры.

Что же застанет сегодня новичок в Diablo II, впервые попавший на Battle.net? Несмотря на все перипетии, игра по-прежнему жива, и по-прежнему не составляет большой проблемы найти себе компанию для совместного прохождения или соперника для дуэли.
Игра жива, но она сильно изменилась.
Самая серьезная потеря — уход из Diablo II лучших игроков (кстати, скриншоты к данной статье любезно предоставлены одной из самых известных в России “диаблерш” — Shadowmoon, за что ей спасибо). Да, некоторые из них иногда возвращаются “погонять чертей”, но большинство давно уже перекочевало в платные MMORPG. Там гораздо строже отслеживаются хаки, а провинившиеся могут мгновенно лишиться аккаунта. Вместе с ведущими геймерами из Battle.net ушла горячая атмосфера настоящего состязания за высокое место в ладдере, да и сам ладдер изрядно обесценился.
Впрочем, несправедливо было бы сделать вывод, что поглупело само комьюнити в DII. Скорее, наоборот: сегодня остаются в основном те, кто отчетливо понимает, что использовать нечестные приемы означает собственноручно лишить себя удовольствия от игры. В моде самостоятельные прохождения без помощи высокоуровневых персонажей и более вдумчивая, чем раньше, игра в партии.
Blizzard по мере сил стимулирует интерес игроков к ладдеру, обещая увековечить на своем сайте имена победителей в новом сезоне. Впрочем, это вряд ли вернет былой ажиотаж вокруг DII — она окончательно выпала из мейнстрима, и в моде другие имена. Здесь настала осень, но это далеко не самое худшее время года. Наступило время спокойной игры, из которой за четыре года выветрился только один пункт из десятка слагаемых успеха MMOG, а именно — привлекательный рейтинг (напомним, что 3-х пунктов там изначально не было). Но... король action/RPG по-прежнему на троне, а это значит, что на Battle.net еще долго будет людно и весело.

Статья взята с www.igromania.ru

От себя я сам прошел диабло несколько десятков раз и неостановлюсь на это по крайне мере до Diablo 3

 
ChoperДата: Четверг, 07.02.2008, 18:46 | Сообщение # 2
Уровень 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 1
Статус: Offline
Полностью согласен с тобой, Dll невероятная игра... Сам собираюсь купить лицензионное издание, для игры на оффициальном Battle.net respect

Нет пути к миру, мир, это и есть путь...
 
dos1234Дата: Четверг, 07.02.2008, 21:34 | Сообщение # 3
Уровень 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Сам собираюсь купить числа 16-17(как деньги будут) Увидимся на Battle.net'е.

Дьявольские ссылки
www.ladder.ru — сайт команды РУС-1, создавшей RUSSBarb'а. Огромный форум, на котором, правда, DII сегодня на вторых ролях после DAoC.
http://forums.ag.ru/?board=d2_main — форум по action/RPG на Absolute Games. До недавнего объединения с другими играми поджанра здесь было около 95 тысяч сообщений, посвященных DII.
http://forum.akara.ru — “Шатер тетушки Акары” — относительно новый ресурс, на котором, впрочем, собрались очень опытные игроки, а потому любой новичок получит ответы на все вопросы и квалифицированные советы.
www.diablozone.net — один из немногих любительских сайтов по DII, выполненный на очень приличном уровне. Новости, статьи, файлы и, конечно же, форум.
http://forums.slashdot.ru — форумы на Slash[dot].ru. Раздел по DII, как и на форумах AG, насчитывает свыше 90 тысяч сообщений. В недрах самого раздела можно выловить исключительно ценные и толковые гайды.
http://blizzard.ru/forum/ — помимо DII, здесь активно освещаются и обсуждаются новости, связанные со всеми проектами Blizzard, включая World of Warcraft.

Сообщение отредактировал dos1234 - Четверг, 07.02.2008, 21:46
 
AzateyДата: Пятница, 08.02.2008, 15:30 | Сообщение # 4
Big Size Rap
Группа: Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 8
Статус: Offline
мне диабло тоже нра, давно играл в нее, а
у кого какие персы были?
 
dos1234Дата: Пятница, 08.02.2008, 17:03 | Сообщение # 5
Уровень 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Ой всех не вспомнишь но максимальный левал был 97 (убийца) smile
 
AzateyДата: Пятница, 08.02.2008, 17:16 | Сообщение # 6
Big Size Rap
Группа: Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 8
Статус: Offline
ясн, я в нее давно играл))
хорошая игра biggrin
 
ChoperДата: Пятница, 08.02.2008, 17:25 | Сообщение # 7
Уровень 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 1
Статус: Offline
Начинай заново , тоже с нами играть будешь! smile

Нет пути к миру, мир, это и есть путь...
 
AzateyДата: Пятница, 08.02.2008, 17:26 | Сообщение # 8
Big Size Rap
Группа: Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 8
Статус: Offline
ты это мне??
 
dos1234Дата: Пятница, 08.02.2008, 17:28 | Сообщение # 9
Уровень 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Но я не понимаю только одного-зачем делают "убийц" Diablo ? Типа Sacred'а?Срубить денег - без смысла король hack-n-slash на троне и будет так всегда.
 
AzateyДата: Пятница, 08.02.2008, 17:33 | Сообщение # 10
Big Size Rap
Группа: Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 8
Статус: Offline
хз, кстати как вам sacred по мне так ниче, правда оригинальной идеи нет,
все как-будто слизано с дяблы..
 
ChoperДата: Пятница, 08.02.2008, 17:41 | Сообщение # 11
Уровень 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 1
Статус: Offline
Не буду врать, не играл. happy Насчёт игры с нами я говорил Azatey(у).

Нет пути к миру, мир, это и есть путь...
 
dos1234Дата: Пятница, 08.02.2008, 18:48 | Сообщение # 12
Уровень 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Дело техники — подключение

Помимо игры на официальных серверах Battle.net, в Diablo II можно играть по локальной сети и TCP/IP. Можно сыграть и по модему, в этом случае эмулируется игра по TCP/IP. Так называемый “открытый Battle.net” не имеет никакого отношения к игре на закрытых серверах: в этом случае игра идет по TCP/IP, а для удобства играющих предоставляется возможность воспользоваться такими функциями Battle.net, как чат-канал и организация игры.
Чтобы попасть на “официальный” Battle.net, необходимы лицензионные версии как самой Diablo II, так и аддона Lord of Destruction. При входе в игру сначала проверяется CD-key оригинала, следом идет проверка CD-key для LoD. Таким образом, если есть лицензионный ключ от DII, но нет от LoD, на Battle.net пустят, но и играть дадут только в классическую DII. Если есть ключ только от LoD, на Battle.net не пустят вообще. Покупка лицензионной версии с рук — не очень хороший выбор, так как бывшему владельцу достаточно переписать себе эти ключи, поставить их на пиратку и без проблем продолжать играть на Battle.net. В этом случае второй (а иногда — и десятый) покупатель ключа будет вынужден ждать, когда первый наиграется.
В России лицензионные коробки с DII и LoD продаются как в крупных специализированных магазинах, так и в интернет-магазинах (“Озон”, “Софткей”). Стоимость полного пакета сегодня — не более 1200 р. (с доставкой по России до 2000 рублей, в зависимости от вида доставки). Само подключение к Battle.net проходит без проблем. При первом подключении происходит автоматическое обновление игры и закачка патча объемом около 5Мб. Существенный момент — не забудьте указать при создании аккаунта свой работающий e-mail. Если аккаунт украдут (бывает и такое), наличие почтового ящика поможет его вернуть.

Добавлено (08.02.2008, 18:48)
---------------------------------------------
sacred обычный клон так себе.

 
ChoperДата: Пятница, 08.02.2008, 21:04 | Сообщение # 13
Уровень 3
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 1
Статус: Offline
А если с кем нибудь из своих друзей договориться, типа: играть будем поочереди, сегодня ты. завтра я... То некаких проблем не будет? huh

Нет пути к миру, мир, это и есть путь...
 
dos1234Дата: Суббота, 09.02.2008, 23:29 | Сообщение # 14
Уровень 2
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Мне все равно главное чтобы тебе было удобно но у меня играть некому и я сам только сам смогу играть

Добавлено (09.02.2008, 20:46)
---------------------------------------------
Гайд для новичков в Battle.net

Вот решил сделать гайд для новичков, которые первый раз вышли в battle.net, или собираются это сделать. Тут я не буду подробно останавливаться на раскачке персов в условиях баттла, этот гайд рассчитан на людей игравших в сингле и разбирающихся в геймплее. Под словом «баттл» подразумевается closed Battle.net. Это моя первая попытка создания подобных вещей, так что сильно не пинайте.
Первые шаги, или конект.
Поскольку игра идет в интернете, то следует обратить самое пристальное внимание на выбор модема и провайдера. От скорости и и устойчивости связи, зависит комфорт и живучесть персов в условиях баттла. Скорость или ping это время в миллисикундах за который пакеты доходят до сервера. Проверить это можно набрав в игре команду FPS, или в windows «ping europe.battle.net». Пинг 50-150 считается хорошим 200-350 приемлемым, выше плохим. Устойчивость связи это скачки значения пинга. Резкое повышение значения пинга порождает лаги, то есть временное прекращение связи с сервером. Соответственно на мониторе вы видите тишину и спокойствие, а реально вас очень больно убивают. Как отлавливать лаги я объясню чуть позже. Если сравнить отзывы моих знакомых, то довольно качественная связь у РОЛ, этоя в разных регионах ситуация может отличаться.
Установка игры.
Для игры в баттле необходимо наличие лицензионной версии Диабло 2, конкретно наличие CD-key, которые есть внутри коробки. Если вы хотите играть в ЛОД, то необходимо 2 ключа, от Диабло и ЛОДа. Ключи вводиться при установки игры, если у вас уже стоил Диабла с левыми ключами, то поменять их можно с помощью этих утилит.
Для Диабло классик
http://www.diablozone.net/files/getfile.php?fid=36
Для ЛОД
http://www.diablozone.net/files/getfile.php?fid=37

Сначала меняется ключ для Диабло классик, потом для ЛОДа.
Подключение.
После установки игры вы запускаете Диабло и нажимаете кнопку battle.net. Необходимо обратить внимание на кнопку Gateway. С помощью нее вы выбираете реалм, на котором вы будете играть. Реалмов 4, Europe, Asia, US West, US East. Чары, которых вы качаете на реалме, не могут играть на других реалмах. Мой совет играть на Europe, хотя выбор за вами.
После этого вы подключаетесь к баттлу. Тут может возникнуть проблема. Если вы не ставили игру с нуля, а самостоятельно ставили патчи, то может выскочить сообщение о не соответствии версий игры. Лечится это переустановкой игры с нуля. Поскольку на установочных дисках версии патча, ниже чем на баттле, для классики это 1.00 до 1.03, для ЛОДа 1.07 вам предложат скачать патч 1.09d. Поскольку весит он прилично, то процедура это достаточно длительная. Можно скачать его в виде файла и поставить самому.
http://www.diablozone.net/files/files.php?group=patches

Далее необходимо ввести имя аккаунта и пароль. Поскольку вы первый раз подключаетесь к баттлу, ваш выбор кнопка «create new account». Имя акка должно быть уникально в рамках реалма, поэтому часто возникаю сообщения о том, что такой аккаунт уже есть, проявите фантазию, но не переусердствуйте, поскольку это имя вам придется вводить постоянно и если вы его забудете то восстановить его не удастся. Количество аккаунтов не ограничено. Процесс создания перса ничем от сингла не отличается, единственно, что имя перса тоже должно быть уникально.
Канал.
Итак поздравляю, вы в батле. Появляетесь вы персом 1 лвл на канале. Имя канала отображается в верху окна. Перейти на другой канал можно с помощью кнопки «channel», русский канал «LoD Europe-RUS-1». Описание команд чата и назначение кнопок, выводиться по кнопке Help.
Тут я приведу только самые распространенные и необходимые команды.

/w *accaunt_name msg посылает сообщение (виспер) человеку играющего под определенным аккаунтом, сообщение идет в игру или на любой канал. Основное средство приватной связи.
/w char_name msg тоже самое, только сообщение идет определенному чару. Используется, когда вы не знаете имя акка, а только имя перса. Обратите внимание, что «*» перед именем не ставиться.

/f add acc_name добавляет аккаунт в список друзей (friends list)
/f list показывает ваш friends list, с указанием кто на баттле, а кто нет. Если вы тоже находитесь в листе у человека, то указывается имя игры в которой он находиться.
Игра.
Нажав кнопку Join вы можете увидеть список доступных вам игр. В начале будут видны только игры на нормале. HC чары не могут играть в играх созданных SC чарами и наоборот . Соответственно чары классики не могут играть в играх ЛОД. После убийства нормального баала, вы будете видеть игры на НМ, но не видеть на нормале. Эта проблема решается созданием чара который видит игры на нормале, в заходите им на канал, ищите подходящую игру, выделяете ее имя, нажимаете clrl+c, имя запоминается в буфер обмена, заходите игровым чаром, нажимаете join , затем в поле имени игры нажимаете ctrl+v и Ок.
Создание игры.
Создание игры делается с помощью кнопки create. Там вы указываете имя игры, желательно писать что то информативное. Если вы чистите коровник, то называйте ее cows, если выполняете квесты или проходите 2 акт, то «act 2 quest». Люди которые буду присоединяться к вашей игре будут знать что там собираться делать и довольно быстро собирается команда которая например завалит дуру. Игру можно сделать запароленую, тогда она не отображается в списке игр и войти в нее незная пароля нельзя. «Max number of players» указывает количество игроков которые могут присоединиться к игре, максимальное значение 8. «Character difference» указывает разницу уровней персов, которые могут присоединиться к игре. Если у вас 20 лвл, и стоит разница в 5 лвл, значит к игре могут присоединиться персы 15-25 лвл. Выбор уровня сложности указывает уровень сложности создаваемой игры.

Из за много плеерности баттла возникает сложность с квестами. Если вы присоединяется к игре которую создал человек с уже выполненным квестом, то в этой игре выполнить его уже не сможете. Например игру создал человек с уже выполненным квестом с мефом, а у вас он еще не выполнен, то даже если вы завалите мефа, то в портал в 4 акт вы не пройдете. Какие квесты можно выполнить видно в закладке quest. Не выполнимые квесты обозначены надписью «Cannot complit quest in this game». Так что если вы хотите толпой выполнить убиение какого нибудь актового боса, игру надо создавать вам. При выполнение квеста он засчитывается всей партии. В партию можно вступать или выходить в любое время. Вступить можно по приглашению одного из члена партии. Все это управляется из закладки «Party» вызывается по кнопке «Р». Вхождение в партию имеет много плюсов. Вы сможете входить в Town Portal членов партии, на всю партию идет экспа от убитых монстров, но только если вы находитесь в одной локации.
Просьбы о помощи или что дадут, а что нет.
Начиная игру вы не имеете ни вещей ни денег. Как показывает практика, 10000 золота вам дадут почти всегда, нет проблем с получением way point. Шмуток вам могут дать а могут и не дать. Убер ни дадут практически никогда. Что бы повысить вероятность получения шмутки на халяву, просите что то конкретное. Например меч с лайф личем. Просьбы типа дайте мне шмуток каких-нибудь, обычно остаются без ответа. Заходя в игру поздоровайтесь для начала. Большинство народу в играх говорят только по английски, знание этого языка существенно облегчит вашу жизнь в баттле. Начиная играть настоятельно советую обойтись без паровозов, и проходить игру самостоятельно. Вы приобретете бесценный опыт игры, найдете шмуток для одевания последующих чаров, познакомитесь с народом, приобретете новых друзей и знакомых. Садясь на паровоз и личась в коровнике, вы выползаете 7х уровня, не имея вещей и возможности играть на хеле. На меньших уровнях сложности не идет экспа и играть не интересно. Идя в партии не зевайте, кто подобрал дроп тот и в дамках. Если есть возможность, оставляйте в инвентаре свободное место 2х4, что бы поднять любую вещь. Если вам какая то шмутка не нужна, а кто то говорит, что она ему не обходима, не жадничайте, попытайтесь поменяться или отдайте за так. Добро иногда не забывается.
Обращаясь с просьбой, помните, что вам никто не должен, что то давать или делать. Если вам помогли, поблагодарите обязательно.
Мулинг.
Когда количество найденных вещей, превышает объем сташа, возникает проблема их хранения. Для этого заводятся, обычно на другом аккаунте, персы которые называются мулы. Перекидывание вещей можно сделать следующими способами.
1. Создается запароленая игра на нормале, кто нибудь из знакомых заходит в игру и стоит в ней. Вы скидывайте вещи, а потом заходите мулами и забираете их.
2. Знакомого можно найти не всегда, поэтому создается запороленая игра. В ней стоите не менее 5 минут, потом выходите и заходите снова. Если игра существует, то скидывайте вещи, потом заходите мулами и подбираете их. Этот способ основан на том, что когда в игре кто то проводит, больше 5 минут, то она сохраняется какое то время без игроков. Но передавать так убер шмутки я бы не советовал. Вещи из разряда WindForce передаются только через окно трейда, людям которым вы абсолютно доверяете.
Самый страшный монстр – лаг.
Лаг это прекращение связи с сервером. Лаг может не ловиться по значению пинга в игре (команда FPS). Самый лучший способ избежания смерти в лаге это выход из игры по esc, enter или alt+F4. Лаг можно отловить по следующим признакам.
1. На ваше приближение монстры не реагируют, а стоят на месте как истуканы.
2. На монстру не действуют ваши удары.
3. Не идет расход маны при кастовки заклинаний.
4. Резко повышается скорость каста некоторых спелов (FO у сорки например)
5. Самопроизвольно начинается уменьшаться жизни и идет анимация блока.
6. Не идет анимация элементального дамага. Не синеют от колда, не зеленеют от яда.
7. Не ставиться TP.
8. Пробегая какое то расстояние вы видите черное поле.
9. В городе нет некоторых NPC или с ними нельзя поговорить, нельзя открыть сундук или перейти на другую локацию через WP.
10.
При лаге надо помнить, что длиться он может от нескольких секунд до дропа из игры вашего трупика. Если до попадания в лаг вы бежали по безопасной территории, то лучше остановиться и попытаться поставить TP или свалить в город через WP. Бывает что команды на движение проходят на сервер, а на экране вы бежите вовсе не туда куда думаете. Лаг можно попробовать переждать или выйти из игры. Для SC это не так актуально, но на HC все немного параноики, там лучше выйти из игры, если успеете.

Добавлено (09.02.2008, 23:26)
---------------------------------------------
История персонажей мира Diablo

АМАЗОНКА

Aмазонками называют воительниц из гордых племен, живущих на островах Двух Морей. Эти острова покрыты густыми лесами, и только на одном из них над зеленью деревьев возвышается заснеженный пик горы Картеус.
Амазонки почти полностью лишены связи с остальным миром. Многие столетия они вообще не покидали своих прекрасных лесных городов, по праву считающихся одним из чудес мира.
Несмотря на согласие с учением Закарума, амазонки придерживаются языческих верований и поклоняются многим богам. В давние времена их предсказательницы предрекли Исход Тьмы, и с тех пор все амазонки готовятся к войне с Тремя Владыками Зла, Они свято верят, что их предназначение - борьба со злом, и что они смогут обрести свое место в мире, только победив в этой борьбе.
Амазонки - отличные мореходы именно они проложили первые морские торговые пути между Западными королевствами и восточным государством Кеджистан. Успехи на военном и торговом поприще принесли им славу мудрых дипломатов и бесстрашных воительниц. Они твердо держат свое слово, но только до тех пор, пока это не противоречит их моральным принципам В основе религии амазонок лежит представление о мировом Порядке, в котором каждому существу - от насекомого до божества - отведено свое место. По их мнению, именно следование Порядку позволяет им добиваться успехов в любых предприятиях. Во главе Порядка стоит верховная богиня Атулуа, управляющая погодой и сменой времен года вместе со своим супругом Кетрузом Атулуа и Кетрузу подчиняются многочисленные боги, каждый из которых отвечает за определенную сторону жизни Некоторые считают, что боги амазонок - это их предки, жившие на островах в незапамятные времена.
Поскольку для боя в непролазных чащобах нужна не столько сила, сколько ловкость и гибкость, воительницами-амазонками становятся только женщины. Мужчины на островах живут исключительно мирной жизнью управляют городами, решают споры, служат богам, торгуют и возделывают землю.

АССАСИН

Давным-давно, в третьем веке, два брата-адепта магического клана Визерей восстали в своей мощи. Их звали Хоразон и Бартук. Они оба достигли небывалых высот в магическом искусстве, но вместе с мастерством выросла и их гордыня. Стремясь обрести еще большую власть, они решили обратиться к запретному - к демонической магии. Они разошлись только в одном - как именно следует использовать силы Преисподней. Хоразон рассматривал демонов только как источник энергии и считал, что их следует полностью подчинять своей воле. Бартук, напротив, внимательно изучал обитателей Ада и за долгие годы приобрел к ним что-то вроде симпатии. В конце концов, не без помощи самих демонов, он решил, что лучший путь к пониманию демонической силы лежит через союз с Князьями Ада. И он ступил на этот путь...
Столь разные учении привели к расколу некогда могущественного клана. Сначала это была тихая неприязнь, потом - открытая вражда... Когда же пролилась кровь братья поняли, что оказались пешками в руках демонов. Но было поздно. Битва, в которой сошлись последние адепты клана, была столь ужасна, что даже небосвод вспыхнул кровавым пламенем, а когда пламя погасло, остались только молчание и горечь.
Бартук погиб. Хоразон ушел в добровольное изгнание, а клан Визерей получил жестокий урок. Горстка чародеев выживших в битве. поклялась никогда не прибегать к демонической магии и обратилась к изучению сил природы.
Чтобы предотвратить повторение трагедии, чародеи создали тайный орден, чьей единственной целью была слежка за магческими кланами и пресечение любых попыток обратиться к запретной силе. Так родился Виз-Джак'таар, Орден Истребителей Магов, членов которого называют Ассасинами или просто убийцами.
Понимая, что подобный орден сам может подвергнуться порче, чародеи запретили ассасинам заниматься какой бы то ни было магией. Членам ордена было предписано стремиться к кристальной чистоте ума, проводить жизнь в медитации и не искать никаких внешних источников силы - поскольку любой подобный источник может оказаться проводником демонической воли.
Ассасины были вынуждены искать силу в самих себе, и они ее нашли. Их ясный разум породил множество гениальных изобретений, а долгие тренировки позволили в совершенстве овладеть скрытыми возможностями тела и духа. Кроме того, им никто не запрещал использовать заколдованное оружие, не несущее на себе печати зла.
Поскольку существование Ордена покрыто завесой тайны очень немногие знают правду о нем и его членаx. Про ассасинов ходит множество жутких легенд и двусмысленных слухов и нередко могущественные маги отказывались от мыслей о союзе с демонами только лишь из страха перед загадочными убийцами. В последнее время, когда Трое Братьев воссоединились, а силы Ада вновь подняли головы, ассасинам все чаще приходится покидать свои тайные обители и напоминать о своем существовании.

НЕКРОМАНТ

Одиночество - удел любого, кто избрал магию делом своей жизни. Обычные люди сторонятся колдунов, да и сами адепты тайных искусств со временем теряют интерес к обществу. Но никто из магов не отвергается людьми так сильно и несправедливо, как жрецы Ратмы. Подобно большинству чародеев, последователи культа Ратмы избегают населенных мест. Они живут в огромном подземном городе, вход в который скрывается в диких лесах Восточных джунглей. Изолированные от внешнего мира, они не общаются даже с другими магами, но именно изоляция помогла им освоить особый вид магической пауки, неизвестный никому, кроме них.
Долгие века постигая учения своего божества, проводя таинственные опыты и исследования, жрецы Ратмы не только нашли тончайшую границу, отделяющую жизнь от смерти, но и научились пересекать ее. До них искусством оживления мертвых владели только исчадия Ада.
В основе учения Ратмы лежит идея вселенского равновесия, называемого также Великим Кругом Бытия. Именно понимание того, что в мире все взаимосвязано, и уберегло их от главной беды всех остальных магических школ - узкой специализации и, как следствие, ограниченности.
Постигшие высшее знание жрецы Ратмы избавлены ото все людских страхов и соблазнов. Даже смерть для них - не мрачная тайна, а самое обычное явление природы, всего лишь один из поворотов Великого Круга Бытия. Именно поэтому они не боятся смерти, и именно это удержало их от перехода на сторону Тьмы. Поскольку даже простое присутствие Дьявола в мире людей нарушает вселенское равновесие, последователи Ратмы прилагают все силы, чтобы победить его. Они не ненавидят Владыку Зла - они просто стремятся восстановить утраченный баланс.

ВАРВАР

Предание гласит, что когда мир был молод, племена Северных Степей обрели священный источник великой силы, сокрытый в недрах великой горы Арреат. С тех пор степняки целиком и полностью посвятили себя охране этого источника и служению ему. Долгие гармонии с природой научили их многократно увеличивать свою силу, черпая энергию земли. Они называют себя детьми Бул-Катоса - великого вождя древности, первым обнаружившего таинственный источник.
Чтобы не пропустить чужаков на священные просторы степей, дети Бул-Катоса непрерывно кочуют по своим землям, поддерживая лишь несколько постоянных поселений. Чтобы не утратить веру в собственные силы, они отказываются от магических искусств и не пользуются механизмами. Именно по этим двум причинам жители Западных королевств и называют их варварами. О высокой духовности и богатой истории этого народа не знает никто, поскольку дети Бул-Катоса ревностно хранят тайну горы Арреат, не позволяя никому пересеать границу своих земель.
История повествует о том, как некий король попытался прорваться в эти земли силой. Как только его армия пересекла невидимую черту, отделяющую священные степи от внешнего мира, словно бы из ниоткуда возникло огромное войско варваров. Их лица были раскрашены в разные цвета, а грозные голоса звучали подобно шуму неистового горного ветра. Половина армии захватчиков сразу же обратилась в бегство, а другая была почти, полностью перебита мрачными и безжалостными бойцами. Но когда король с горсткой выживших воинов начал отступление, его никто не преследовал. Войско варваров исчезло также быстро и неожиданно, как и появилось, Когда слухи о возвращении Дьявола еще только начали распространяться, дети Бул-Катоса уже готовились к войне и собирали знания о Верховных Владыках Зла...

ПАЛАДИН

Всередине двенадцатого века, утвердившись в землях Востока, Церковь Закарума постановила, что люди Запада тоже нуждаются в спасении. Самые обаятельные и праведные священники отправились в западные страны, чтобы донести до людей Слово Акарат. Однако большинство из них не вернулось. Суровый климат, нехватка продовольствия, нападения разбойников и диких зверей - все это губило святых отцов, привыкших к спокойной монастырской жизни Тогда Церковь решила дать своим священникам охрану и начала тренировать воинов - паладинов, или Защитников Слова.
Как выяснилось позже, паладины оказались лучшими проповедниками, нежели те, кого они охраняли. Героические подвиги, благородство и воинское искусство Защитников Слова убеждали народ куда эффективнее, чем изысканное красноречие священников. Когда Слово было донесено до каждого из западных городов, паладины скрылись от людских глаз.
Несколько десятилетий спустя, когда настали Смутные Времена, паладины объявились вновь. На этот раз они несли не Слово, а смерть - Церковь открыла безжалостную охоту на всех, кто подозревался в пособничестве демонам. Особой жестокостью прославился отряд молодых паладинов, называвший себя Рукой Закарума. Но некоторые из Защитников Слова были не согласны с такой политикой Церкви. Среди паладинов начался раскол. Мятежники, назвавшие себя Орденом Паладинов, покинули своих братьев в Закаруме, дабы сражаться с владыками истинного зла - Дьяволом, Баалом и Мефистофелем.

ЧАРОДЕЙКА

Давным - давно четырнадцать могущественных ведьмовских сообществ по неизвестной причине объединились между собой и скрылись в Восточных джунглях. Так появился Занна Езу - один из самых древних магических орденов мира.
До недавнего времени чародейки Занна Езу выходили во внешний мир только для того, чтобы пополнить свои ряды. Раз в семь лет ведьмы посещали семьи Санктуария, в которых подрастали семилетние дочери. Чародейки вежливо общались с девочками, задавали несколько вопросов и уходили, чтобы потом вернуться к некоторым из них - уже с предложением, вступить в Орден.
Чародейки Занна Езу стремятся к чистой и совершенной магии. Лучшие из них способны придавать силам природы абсолютно любые формы, и поэтому они убеждены, что все прочие магические школы несовершенны, излишни и в конечном счете обречены на забвение. Узнав тe пророчества о грядущем пришествии Дьявола, чародейки начали усиленно готовиться к войне с ним, воспринимая эту войну как главное испытание своего могущества. Победа над силами 3ла для них - лучший способ доказать превосходство своей магической школы.

ДРУИД

Древняя книга Друидов, именуемая "Шеал Фада", гласит, что у Бул-Катоса, древнего короля Варваров, был верный друг и советник по имени Фьякла-Гер. Некоторые легенды утверждают, что Бул-Катос и Фьякла-Гер были родными братьями, но так ли это на самом деле, неизвестно.
Как бы то ни было, правитель и его советник были связаны не только дружбой, но и служением таинственному Источнику силы, сокрытому в недрах священной горы Арет. Согласно заветам и пророчества Древних, они оба готовились хранить и защищать Источник в грядущие смутные времена. Разными были только их пути.
Бул Катос считал, что для выполнения заветов Древних необходимо обьединить все варварские племена и превратить их в могучее воинство, готовое отразить любое нападение на священную гору.
Фьякла-Гер же не верил в оружие и воинское искусство - по его мнению, стражи Источника должны были посвятить себя изучению сил Природы и достичь полного единения с землей, которую им предстоит защищать.
В итоге, когда Бул-Катос объединил всех варваров, его советник отобрал самых лучших бардов и шаманов из каждого племени и увел их в глухие чащобы Скоэ-Глен. Так был основан первый Круг Друидов. Фьякла-Гер и его ученики поклялись хранить отшельничество до тех пор, пока не настанет время последней битвы между людьми и демонами Преисподней. Они изучали Кой Дюлра - искусство слияния с природой, позволяющее понимать языки растений и животных Благодаря этому искусству многие из них научились изменять свои облик, черпать силу растений, призывать зверей и даже управлять погодой. С тех пор в Скоэ-Глене было основано множество Kpyгов Друидов, и величайшим из них стал Тюр Дюлра, хранящий священный и прекрасный дуб Глор-ан-Файя.
На протяжении веков друиды не только постигали тайны природы, но и совершенствовали боевые искусства, доставшиеся по наследству от предков-варваров. Они знали, что им предстоит стать последним оплотом Света в грядущей войне. Теперь же, когда час настал, друиды покинули родные леса, чтобы выполнить свое предназначение.

Добавлено (09.02.2008, 23:29)
---------------------------------------------
История мира Диабло.

ВЕЛИКИЙ КОНФЛИКТ

Испокон веков, силы Света и Тьмы сражались в бесконечной войне, называемой Великий Конфликт(Great Conflict), победитель в котором взойдет из апокалиптического пепла, чтобы господствовать над всеми. Ангелы Высших Небес(High Heavens) придерживались строгих милитаристских взглядов. Воины Серафимов били по врагам Света, мечами, наполненными правосудием и праведным гневом. Ангелы полагали, что только абсолютная дисциплина сможет должным образом восстановить порядок в бесчисленных царствах, в то время как демонические жители Пылающего Ада(Burning Hells) считали, что истинной природой всех вещей является абсолютный хаос.
Битвы Великого Конфликта бушевали сквозь время и пространство, иногда даже нарушая саму основу реальности. От Кристалла Арч (Crystal Arch), в самом сердце Высших Небес, до тайной Кузницы Ада (Hellforge) Подземного мира, везде бились воители этих вечных царств, куда бы ни занес их бесконечный конфликт. Легендарные дела героев этих царств находятся вне почитания и понимания.
Поистине величайшим из этих героев был Изуал(Izual), командир Архангела Тираэля, а также хранитель рунного меча ангелов - Лазурного Гнева(Runeblade Azurewrath). Однажды ему пришлось командовать мощным нападением на самое сердце Подземного Царства - Адскую Кузницу, так как нужно было остановить, подходившее к завершению, создание темного меча демонов - Клыка Тени(Demonblade Shadowfang). Его задание было – так же уничтожить и саму Кузницу. Но ему никогда не было суждено закончить этот поход. Изуал был поглощен легионами Хаоса и, трагически потерян во Тьме. Его судьба подтверждение того, что Ангелы и Демоны, подобно ему должны бесстрашно войти в любую область – настоклько далеко, насколько виден предел ненавидящим врагам.
Хотя Великий Конфликт пылал сильнее и дольше чем любая из звезд на небе, никакая сторона не могла получить превосходство над другой на долгое время. Оба царства искали некий способ способный повернуть течение войны в их пользу. С появлением Человека и его смертного царства, произошла таинственная остановка Великого Конфликта. Обе армии сделали паузу, затаив дыхание в безвыходном положении, они хотели увидеть,чью сторону все-таки примет Человек.
Смертные имели уникальную способность - выбирать между Тьмой и Светом, и это могло бы стать решающим фактором исхода Великого Конфликта. Для этого, агенты Высших Царств, спустились в Царство Смертных, чтобы завоевать покровительство людей.

ВОЙНА ГРЕХА

Сошествие Великого Конфликта в Царство Смертных известно как Война Греха (The Sin War). Ангелы и Демоны, маскируясь, бродили среди людей, чтобы тайно переманить смертных на свою сторону. Через некоторое время, силы Тьмы обнаружили, что смертных легче принуждать с помощью грубой силы, нежели тонкого принуждения, и начали терроризировать людей, заставляя их перейти на свою сторону.
Ангелы боролись, чтобы защитить человечество от этого демонического притеснения, но слишком часто их строгие методы и наказания отпугивали тех, кто искал у них защиты.
Ожесточенные бои Войны Греха происходили довольно часто, но любопытные глаза Человека редко их замечали. Только несколько "избранных" душ знали о сверхествественных существах ходивших среди толп людей. Сильные смертные возникали и принимали вызов Войны Греха, присоединяясь непосредственно к одной из сторон Великого Конфликта. Легендарные дела этих великих смертных воинов заслуживали и уважение, и ненависть у каждого из царств. Хотя меньшие демоны и ставили на колени своей властью и силой, они все же проклинали самое существование смертных. Многие из этих злодеев полагали, что тупик, вызванный появлением Человека, был ужасной ошибкой в их "высшей" роли в большой схеме вещей.
Ненависть демонов к людям приводила к зверскому насилию над смертными. Некоторые люди познали тайные глубины этой ненависти и использовали ее против жителей Подземного мира. Один такой смертный, Призыватель Хоразон(Horazon Summoner), сведущий в вызове демонов и затем подчинявший их своей воли. Хоразон, вместе со своим братом Бартуком(Bartuc), являлись членами Восточного клана волшебников, известного как Визири(Vizjerei). Этот мистический клан изучил демонов и каталогизировал свои знания для последующих поколений. Имея такие знания, Хоразон решил взять работу Визирей в свои руки и окончательно повернул ее для исполнения своих сумасшедших целей. Жители Ада искали способ отомстить этому смелому смертному, но Хоразон сумел себя очень хорошо защитить в Тайном Святилище(Arcane Sanctuary).
Бартук, брат Хоразона, в конечном счете, был соблазнен к принятию темной стороны. За это ему была предоставлена исключительная сила и бессмертие. Он боролся вместе с легионами Ада против проклятого клана Визири, и так же против своего собственного брата, в течение всей Войны Греха. Бартук был известен среди воителей многих царств, но у его превосходства в сражениях была ужасная цена. Постоянная жажда крови смертных пронизывала каждую его мысль и дело. И поэтому Бартук полюбил купаться в крови своих врагов. Со временем он стал известен только как Военачальник Крови(Warlord of Blood).

ТЕМНОЕ ИЗГНАНИЕ

Семь - число силы Ада, и - число Высшего Зла.
Дуриель(Duriel), Лорд Боли
Андариель(Andariel), Дева Мучений
Белиал(Belial), Лорд Лжи
Азмодан(Azmodan), Лорд Греха.
Вот настоящие имена младших их Высших Зол. Целую вечность, каждый из них правит в своей обители в царстве Пылающего Ада, ища абсолютного порабощения своих собратьев. Пока Четыре Меньших Зла непрерывно соперничали, чтобы хоть контролировать все, что находится в пределах их царств, Великая Тройка держала безграничную власть по всему Аду.
Четверка Меньших Зол использовала все темные способы в поисках могущества, и так начинается легенда Темного Изгнания.
Мефисто(Mephistо), Лорд Ненависти
Баал (Ваал), Лорд Разрушения
Диабло(Diablо), Лорд Ужаса
Они - Первичное Зло Ада, которые держат свою власть как темный, верховный триумвират. Три Брата управляли над Меньшими Четырьмя зверской силой и злонамеренной хитростью. Будучи самыми старшими и наиболее сильными из Зол, Трое Братьев были ответственны за бесчисленные победы против армий Света. Хотя им никогда не приходилось удерживаться на Высших Небесах долгое время, враги этой Торицы все равно боялись их.
С появлением Человека и последующего приостановления Великого Конфликта, Трое Братьев решили направить свою энергию на извращение смертных душ. Тройка понимала, что Человек был ключом к победе в войне против Небес, и поэтому изменили принципы, которыми они следовали с самого Начала. Это изменение давало возможность некоторым из Младших Зол поставить под сомнение власть Трех, и вследствие дало большую трещину среди Высших Зол и их слуг.
Из-за невежества, Младшее Зло начало полагать, что Тройка боялась продолжать войну с Небесами. Обескураженные прекращением войны, Азмодан и Белиал видел возможность свергнуть Трех Первичных Зол и взять под свой непосредственный контроль весь Ад. Два лорда-демона заключили сделку со своими младшими братьями, уверяя их, что несчастное чумное человечество не сможет помочь удержать окончательную победу сыновей Ада. Азмодан и Белиал придумали план, как выйти из создавшегося положения, достигнуть победы в Войне Греха и, в конечном счете, верхом на кровавом гребне Великого Конфликта войти прямо в самое начало Армагеддона. Итак, началась революция, поскольку почти весь Ад пошел в войну против Трех Братьев...
Братья боролись со всей своей свирепостью Ада, и к их заслугам было причислено уничтожение одной трети предательских легионов Ада. И все-таки, они были сброшены с их трона легионами Рогатой Смерти во главе с предателями Азмоданом и Белиалом. Тройка, ослабленная и бестелесная, была выслана в царство Смертных, где, как надеялся Азмодан, они навсегда останутся заключенными в подстроенной им ловушке. Азмодан полагал, что появление Троицы в стане Смертных, вынудит Ангелов пойти в Царство Смертных - таким образом, оставляя Врата Небес беззащитными. Те немногие демоны, которые все еще были преданны Великой Тройке, сбежали от гнева из Азмодана и Белиала, в царство Человека, чтобы найти своих Властелинов.
Как только начали затухать огни на полях битвы Ада, Азмодан и Белиал начал спорить, кто из них имеет право на большую власть. Сделка, которую они заключили быстро, рассыпалась в пепел, поскольку два лорда-демона подняли оружие друг против друга. Легионы Ада начали собираться за каждым из лордов-демонов, начиная их новую кровавую междуусобническую войну, которая продолжается и по сей день...

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ТРЕХ

В древние времена, задолго до появления Западных Империй, темные и кошмарные существа, были сосланы в мир Людей, и были они известны как Три Зла. Эти вечные сущности, блуждали всюду по пробуждающемуся миру и кормившиеся низменностью людей, оставляя хаос и опустошение после себя. Отец против сына и сын против отца, так они повергли много большие нации в зверские войны из-за мелочей. Изгнаная из ада Тройка осталась наедине с жаждой людских страданий и боли. В течение бесчисленных столетийи Три Брата разоряли страны Дальнего Востока таким спсобом.
Но однажды Архангел Тираэль собрал секретный орден смертных магов. Эти волшебники должны были охотиться на Тройку и положить конец их порочным деяниям. В этот орден, известный как Хорадрим(Horadrim), вошли волшебники из разнообразных кланов магов Востока. Используя волшебство и свои уникальные возможности, это Братство преуспело в поимке двух из трех Братьев, которых затем заключили в мощных артефактах, названных Камнями Душ(Soulstones). Камни Душ с пойманными в их ловушку Мефисто и Баалом, были захоронены глубоко под дюнами пустынных Восточных Песков.
Сила Ненависти и Разрушения, казалось, начала уменьшаться, и совсем недавно паниковавший мир начал обживаться на своих землях. В то же время, в течение многих десятилетий Хорадрим продолжал свои поиски третьего Брата - Диабло. Они знали, что, если Лорда Ужаса оставить на свободе, то никогда не будет спокойствия в мире Людей.
Орден следовал вслед за ужасом и анархией, которые распространялись по всем Западным землям. Во время великого сражение, в котором погибло много храбрецов, группой монахов Хорадрима во главе с Джеред Кейном, Лорд Ужаса, был захвачен и заключен внутри последнего из Камней Душ. Маги отнесли проклятый камень в земли Кхандураса(Khanduras) и захоронили его в изолированной пещере около реки Тейлсейнд(Talsande). На выходе этой пещеры они построили большой Монастырь, в котором они смогли бы продолжить охранять Камень Душ. Шли годы. Сеть катакомб, ведущих к земным пристанищам мучеников Ордена, появилась под Монастырем, .
Сменялись поколения в Кхандурасе, и число оставшихся в живых из Хорадрима медленно уменьшалось. Без возможностей поиска, и слишком маленьким количеством сыновей, чтобы поддерживать их защиту, Орден исчез в небытие. В конечном счете, большой Монастырь, который они строили, стал руинами. Деревни появились и процветали вокруг старого Монастыря, но никто не знал секрета проходов, которые простирались в холодную глубину земли к пылающему красному камню, что пульсировал в сердце лабиринта...

ЗЕМЛИ КХАНДУРАСА

Годы спустя, после смерти последнего из ордена Хорадрим, великие и богатые цивилизации появились на западе. Со временем, множество паломников с Востока, поселилось на землях, окружавших Кхандурас, и вскоре появились маленькие княжества. Некоторые из них постоянно сорились с Кхандурасом из-за права владения торговыми путями, пролегавшими рядом. Но эти ссоры не могли сделать ничего против установившегося мира и спокойствия на Западе. Большое Северное королевство Вестмарч(Westmarch), оказалось достаточно сильным союзником Кхандураса, и поэтому две страны мирно продолжали сотрудничество в торговле.
В это время, новая религия Света, известная как Закарум(Zakarum) начала распространяться по королевству Вестмарч и в сопредельных северных княжествах. Закарум, зародилась на Дальнем Востоке, ее целью, было вступление своих последователей в Свет, и отрицание ими темноты, что скрывалась в их душах. Люди Вестмарч воспринял постулаты Закарума как священную цель, которую они должны были воплотить в жизнь, во всем Мире. Вестмарч обратили внимание на своих соседей, ожидая, что они также поддержат "Новое Начало". Напряженные отношения появились между королевствами Вестмарч и Кхандурас, поскольку священники Закарума, начали проповедовать их чужеземные догмы, не смотря на то, приветствовалось это или нет.
Именно тогда великий северный лорд Леорик(Leorik) прибыл к границе Кхандураса и, во имя Закарума, объявил себя, королем. Леорик был очень религиозным человеком и привел с собой много Рыцарей и Священни

Сообщение отредактировал dos1234 - Суббота, 09.02.2008, 23:27
 
AzateyДата: Воскресенье, 10.02.2008, 09:43 | Сообщение # 15
Big Size Rap
Группа: Администраторы
Сообщений: 301
Репутация: 8
Статус: Offline
спасиб Дос
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный хостинг uCoz